Obscurio je namizna družabna igra, v kateri igralci sodelujejo. Pobegniti morajo iz uročene knjižnice tako, da pravilno interpretirajo slike. Vsak igralec ima svojo skrivno vlogo, glede na njo pa vsak igra malo drugače. Avtor igre je L’Atelier, ilustrator Xavier Collette in Studio M81, založnik Libellud (Dixit, Mysterium). Primerna je za 2 do 8 igralcev od 10 let in traja 45 minut. Izšla bo septembra.
Obscurio zgodba
Knjižnica je zapuščena in to z razlogom, kar ste dobro vedeli. Ljudje so tam izginili ali znoreli. Vsi pravijo, da je polna čarobnih predmetov in artefaktov. To je več kot dovolj za vas in vaše kolege čarovnike. Tečete med neskončnimi vrstami knjižnih polic, v roki pa nosite dragoceno knjigo urokov. Knjižnica odgovarja le svojemu temnemu gospodarju oz. čarovniku, ki vam nastavlja pasti, da ne bi pobegnili z njegovim zakladom. V knjižnici je polno neskončnih hodnikov, zaklenjenih vrat in premikajočih se stopnic. K izhodu vas vodi Knjiga urokov, a kaj, ko so njene strani polne iluzij. Prijatelji čarovniki jih morate pravilno interpretirati. Niso pa vsi čarovniki prijatelji, instinkt vam govori, da je eden podlegel temnemu čarovniku in njegovemu zlobnemu uroku.
Vloge
Igralci si razdelijo naslednje vloge: Knjiga urokov, čarovniki in izdajalec.
Knjiga urokov je znana vsem od vsega začetka in edina pozna izdajalca in pravi izhod. Vodi ekipo čarovnikov po pravi poti, ne more pa govoriti, saj je vendar knjiga. Zato komunicira izključno le s slikami in vizualnimi namigi, nikakor pa ne z zvoki, mimiko, gestami in podobno. Knjiga urokov zmaga skupaj s čarodeji, če jim uspe najti izhod. O izdajalcu ne sme dajati nobenih informacij.
Zvesti čarovniki imajo skrito identiteto, vsaj večino časa. Njihova naloga je, da dešifrirajo namige in izbirajo prava izhodna vrata. Zmagajo, če pobegnejo.
Izdajalec je eden in je skrit med čarovniki že od vsega začetka. Njegova naloga je, da čim dlje zavaja ostale igralce, ne da bi ga ti odkrili. Zmaga, če ostali zgubijo.
Obscurio koraki
Igra ima nekaj rund oz. potez, vsaka je razdeljena na 5 korakov. Vsako potezo morajo čarovniki razkriti uganko, da pridejo do naslednjih vrat. Da bi se rešili iz knjižnice, morajo uspešno prečkati 6 sob.
Korak 1: Vsaka soba ima več ovir. V tem koraku igralci vlečejo enega ali več žetonov pasti in jih postavijo pred Knjigo urokov.
Korak 2: Igralec Knjiga urokov vzame prvo karto iluzije iz kupa in jo na skrivaj pogleda. To je karta izhoda, ki jo morajo najti čarovniki. Nato vleče 2 drugi karti iluzije in jih položi odprte na mizo. To so strani knjige. S posebnimi označevalci pokaže na 1 ali 2 elementa na sliki. Ta 2 elementa sta povezana s karto izhoda. Čarovniki nato pogledajo ti 2 strani v knjigi in jih interpretirajo.
Tretji korak je razdeljen na tri faze. Vsi čarodeji zaprejo oči, nato jih odpre le izdajalec in pogleda v mapo s kartami, v kateri so karte od 1 do 8. Namen izdajalca je, da izbere karto, ki spominja na možno karto izhoda oz. na to, kar prikazujejo označevalci v knjigi. S izbranimi dodatnimi kartami ostale čarovnike zmede. Nato vsi odprejo oči.
Korak 4: Knjiga urokov vzame karto izhoda ter karte, ki jih je izbral izdajalec. Iz kupa vzame še toliko kart iluzije, da jih ima skupaj 6. Nato jih premeša in položi na določena mesta z vrati. Čarovniki morajo nato poiskati pravo karto izhoda, vmes seveda razpravljajo o danih namigih, čas pa jim je skrbno odmerjen. Prej ko se zedinijo o karti, manj pasti imajo v nadaljevanju. Igralci si lahko vmes med korakom tudi premislijo, lahko pa izberejo različna vrata. S tem povečajo možnost za prava vrata, a hkrati tvegajo, da izgubijo žeton povezanosti za vsa napačno izbrana vrata. Korak se sklene ali tako, da so vsi čarovniki izbrali svoja vrata in čas obstane ali pa se čas izteče, igralci, ki se niso odločili ali so se narobe odločili, izgubijo žetone povezanosti.
V tem koraku igralci iščejo izdajalca. Začne se faza obtožb. Knjiga urokov v tem ne sodeluje. Igralci imajo minuto, da se odločijo, kdo je izdajalec. Igralec, ki dobi največ glasov, je obtožen. Ta pokaže karto zvestobe. Če je obtožen po nedolžnem, čarodeji izgubijo 2 žetona povezanosti.
Po končanem koraku Knjiga urokov naznani pravo karto izhoda. Če so čarovniki izbrali prava vrata, napredujejo v naslednjo sobo s posebnim označevalcem. Ko ta doseže zadnji prostor in imajo čarovniki še vedno vsaj 1 žeton povezanosti, je igre konec in zmagajo. Če pa igralci izgubijo vse žetone povezanosti, se izgubijo v knjižnici in izdajalec zmaga. V igri Obscurio torej zmagajo ali čarovniki skupaj s Knjigo urokov ali izdajalec.
Korak 5: Vse karte iluzije odstranite in nadaljujete s korakom 1.
Igra ima prirejena pravila za igranje v 2 ali 3 ter malenkost drugačna za igranje v 4 ali več. Vsebuje tudi različne težavnostne postavitve.